Prototyping Dan Throw - Away Prototyping (APPL PERTEMUAN -6)
Prototyping Model Proses
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu.
Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgoritma dan matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan.
Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering"
Throw Away Prototyping Model Proses
Sejarah Throw Away Prototyping
Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker, 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid. pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik
Who(Siapa Penemu metode ini ?)
McCracken dan Wolfe
Where(Dimana Letak Keuntungan dan juga kekurangannya ?)
Metode ini tidak memberikan sistem lengkap dalam timeline proyek seperti metode prototyping, tetapi pada akhirnya itu memberikan sistem yang lengkap sangat cepat. Ini umumnya memiliki waktu proyek yang lebih pendek dibandingkan dengan metode lainnya, karena dummies bangunan dianggap lebih mudah dan lebih memakan waktu daripada membangun prototipe bekerja.
When(Kapan Model ini Digunakan ?)
Saat akan memvalidasi atau menurunkan persyaratan Sebuah sistem.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Model pengembangan ini (Prototyping Model) memiliki beberapa kelebihan, diantaranya : Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan system Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya membuat klien mendapat gambaran awal dari prototype Membantu mendapatkan kebutuhan detil lebih baik
Tahapan-tahapan dalam Throw Away Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi
persyaratan dan bahan yang akan digunakan Di proses ini pelanggan dan pengembang bersama - sama menentukan persyaratan serta bahan apa saja yang dibutuhkan dalam pengembangan perangkat lunak ke depannya agar berjalan semestinya, sepertinya format perangkat lunak yang akan dibuat, mengindentifikasi semua kebutuhan, dan garis besar perangkat lunak yang akan dibuat.
2. Perencanaan
Di proses ini kemampuan dari tim pengembang sangat diharapkan. Jadi setelah proses 1 selesai disini pengembang akan bertugas untuk memanagemen proyek dan merencanakan proyek perangkat lunak ini berjalan dengan baik dengan melihat dan memecahkan permasalahan yang sudah ditemukan di proses 1 tadi.
3. Implementasi, Prototyping dan Verifikasi
Setelah perencanaan selesai kemudian implementasi proyek akan berlangsung. Prototipe akan dibuat dan diperkenalkan kepada pengguna akhir yang akan menggunakannya untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Pada saat ini, mereka akan memberikan umpan balik, klarifikasi kebutuhan yang berguna untuk pengembangan perangkat lunak kedepannya.
4. Peningkatan dan Revisi Prototype
Sesuai persyaratan pengguna akhir yang diperoleh melalui umpan balik dan pengujian, prototipe akan terus diubah hingga saat itu telah mendekati kesempurnaan.
5. Finalisasi
Setelah semuanya telah diatur dan masalah telah ditangani dengan baik, prototipe kemudian akan "dibuang" dan produk atau layanan akan dikembangkan, dengan mempertimbangkan umpan balik yang diperoleh selama proses verifikasi
perbedaan Prototyping dan Throw-away prototyping
Prototyping adalah model siklus hidup di mana sistem dikembangkan secara bertahap sehingga dapat dengan mudah diubah dalam menanggapi umpan balik pengguna dan pelanggan. Sebagian besar upaya prototyping evolusi dimulai dengan membuat prototipe antarmuka pengguna dan kemudian mengembangkan sistem yang sudah selesai dari itu, tetapi prototipe dapat dimulai dengan area berisiko tinggi apa pun. Evolutionary Prototyping tidak sama dengan Prototyping Throwaway, dan membuat pilihan yang tepat tentang apakah akan mengembangkan prototipe evolusi atau prototipe sekali pakai adalah salah satu kunci keberhasilan. Kunci sukses lainnya termasuk menggunakan pengembang yang berpengalaman, mengatur jadwal dan harapan anggaran, dan mengelola aktivitas pembuatan prototip itu sendiri
sedangkan Throwaway prototyping adalah tempat tujuan dari proses pengembangan evolusi adalah untuk memahami kebutuhan pelanggan dan karenanya mengembangkan definisi persyaratan yang lebih baik untuk sistem. Prototipe berkonsentrasi pada percobaan dengan persyaratan pelanggan yang kurang dipahami.
Keunggulan dan Kelemahan Prototyping.
Keunggulan prototyping adalah:
1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
Kelemahan prototyping adalah :
1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
2. Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem.
3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik
Keunggulan dan Kelemahan throw away Prototyping.
Keuntungan pertama
Ada banyak alasan mengapa tim proyek menggunakan model Throwaway Prototyping. Untuk satu hal, ini sangat hemat biaya. Karena model Throwaway Prototyping menggunakan serangkaian prototipe untuk mendeteksi dan meramalkan masalah yang mungkin terjadi, ia dapat segera mencegahnya setelah produk atau layanan diperkenalkan ke pasar
Kelebihan
Keuntungan Kedua
Masalah biasanya merupakan kejadian yang sangat mahal, dan jika Anda dapat mencegahnya terjadi, biaya dapat dikurangi. Selanjutnya, penyelesaian proyek cepat. Karena memungkinkan deteksi dini masalah, transisi dari satu langkah ke langkah berikutnya akan lebih lancar dan lebih cepat
Keuntungan Ketiga
Terakhir, ketika Anda menggunakan model Throwaway Prototyping, Anda dapat yakin bahwa hasil akhirnya adalah sesuatu yang pasti akan bekerja untuk Anda dan pelanggan Anda karena telah benar-benar diuji melalui penggunaan prototipe. Produk akhir diharapkan dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan pasar sasaran.
Kekurangan Pertama
Karena proses yang terlibat dalam pembuatan prototipe dilakukan dengan cepat, ada kemungkinan bahwa banyak aspek dapat diabaikan. Kami mungkin tidak dapat memiliki waktu yang cukup untuk memikirkan solusi yang lebih baik dan melakukan analisis yang lebih mendalam. Akibatnya, produk akhir tidak selalu menjadi yang terbaik.
Kekurangan Kedua
Kebingungan pada bagian pengguna dan pengembang juga dapat terjadi karena kemungkinan untuk menjadi terbiasa dengan prototipe yang membedakannya dari yang asli dapat menjadi tantangan.
Kekurangan Ketiga
versi perbaikan dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang
Kekurangan Keempat
Proses analisis dan perancangan sangat singkat. sehingga menghawatirkan sering terjadi error pada saat uji coba
Contoh studi kasus prototyping:
Seorang pelanggan mendefinisikan serangkaian sasaran umum bagi perangkat lunak, tetapi tidak melakukan mengidentifikasi kebutuhan output, pemrosesan, atupun input detail. Pada kasus yang lain, pengembang mungkin tidak memiliki kepastian terhadap efisiensi algoritme, kemampuan penyesuaian dari sebuah sistem operasi,atau bentuk-bentuk yang harus dilakukan oleh interaksi manusia dengan mesin. Dalam hal ini, serta pada banyak situasi yang lain, prototyping paradigma mungkin menawarkan pendekatan yang terbaik. Prototyping paradigma dimulai dengan pengumpulan kebutuhan. Pengembang dan pelanggan bertemu dan mendefinisikan obyektif keseluruhan dari software, mengidentifikasi segala kebutuhan yang diketahui, dan area garis besar diman definisi lebih jauh merupakan keharusan kemudian dilakukan “perancangan kilat”. Perancangan kilat berfokus pada penyajian dari aspek-aspek software tersebut yang akan nampak bagi pelanggan atau pemakai (contohnya pendekatan input dan format output). Perancangan kilat membawa kepada konstruksi sebuah prototipe. Prototipe tersebut dievaluasi oleh pelanggan/pemakai dan dipakai untuk menyaring kebutuhan pengembangan software. Iterasi terjadi pada saat prototipe disetel untuk memenuhi kebutuhan pelanggan, dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang untuk secara lebih baik memahami apa yang harus dilakukannya.
Sekian dan terimakasih.
Komentar
Posting Komentar