SDLC (APPL PERTEMUAN 7)

 

Nama : Eko Haryadi
Npm   : 19316029
Kelas  : Tk 19 A





Extreme Programming (XP) – Metode pengembangan perangkat lunak merupakan suatu proses pengembangan sistem yang terstruktur dan sistematis yang dapat mendefinisikan serangkaian aktivitas, metode dan tools yang teritimasi bagi para pengembang ataupun developer dalam rangka mengembangkan dan merawat sebagai keseluruhan perangkat lunak. Kali ini kita akan membahas tentang metode pengembangan perangkat lunak XP berikut ini merupakan penjelasan lengkap tentang metode XP.


Apa Itu Metode Extreme programming (XP) ?

Extreme Proggraming adalah metodologi pengembangan perangkat lunak yang sangat cocok diterapkan dengan jumlah pengembang yang terbatas. Menggunakan beberapa sumber daya yang sangat terbatas tentu saja membuat alur kerjanya tidak sama dengan metodologi pengembangan perangkat lunak lainnya.

Kepraktisan XP menyebabkan metodologi pengembangan ini sangat cocok dipakai oleh developer atau programmer yang ingin berwirahusaha secara mandiri. Metode XP ini sudah banyak dipakai oleh perusahaan-perusahaan yang menyebabkan XP menjadi metodologi yang populer. Kesuksesan dari metode XP ini disebabkan dengan adanya penekanannya pada kepuasaan Kustomer/klien.

Berikut ini merupakan proses dan tahapan Extreme Programming, yaitu :

  1. Planning adalah tahapan perencanaan digunakan untuk memahami konsep bisnis, pengumpulan kebutuhan sistem, menggambarkan output yang diperlukan, fitur-fitur, dan fungsionalitas yang akan dibangun menggunakan rekayasa perangkat lunak.
  2. Design adalah data yang diperoleh dari tahapan Planning seperti: analisis kebutuhan sistem, keluaran sistem, fitur-fitur dan fungsionalitas. Sehingga sistem dirancang menggunakan Unified Modelling Langguage (UML) yang mempunyai manfaat untuk pemodelan sistem yang sudah memiliki standar. Digunakan untuk dapat memastikan perangkat lunak yang akan dibangun selesai dengan tepat waktu, sesuai dengan anggaran, dan sesuai dengan sepesifikasi yang ditetapkan pada tahap Planning.
  3. Coding adalah tahap pengkodean perangkat lunak yang menggunakan, tim kecil akan bekerja  secara bertahap dengan panduan alur sistem yang sudah dirancang pada tahap design modul per modul. Dengan menggunakan refactoring, agar dapat mudah dibaca dan dimodifikasi yang merupakan ciri khas dari metode XP sehingga hasil yang diharapkan dengan pengembangan perangakat lunak menjadi cepat.
  4. Testing adalah tahap akhir dari metode XP yang akan dilakukan dengan cara beta pengujian untuk mendapatkan feedback dari orang yang telah melakukan pengujian fungsional perangkat lunak.
  5. Fase perencanaan dan siklus hidup XP. 

Berikut ini merupakan metode XP sering dipergunakan untuk membuat program, yaitu:

  1. Memiliki perubahan yang cepat.
  2. Pryoek yang memiliki resiko tinggi dengan tantangan yang berat.
  3. Tim developer memiliki sekitar 2 sampai 10 orang.
  4. Developer mendapatkan permintaan dari pelanggan secara langsung.

Kelebihan dan Kekurangan Metode Extreme Programming

Berikut ini merupakan kelebihan dan kekurangan dari metode Extreme Programming, yaitu :

Kelebihan Metode XP, yaitu :

  1. Meningkatkan rasa kepuasan kepada klien.
  2. Melakukan pembangunan sistem dibuat dengan lebih cepat.
  3. Saling menjalin komunikasi yang baik antara developer dan client.
  4. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar tim developer.

Kelemahan Metode XP, yaitu :

  1. Klien yang menceritakkan requirements dari pelanggan kemungkinan besar belum lengkap. Sehingga membuat tim developer harus selalu siap dengan perubahan dari klien karenak perubahan tersebut akan selalu diterima.
  2. Tidak dapat menentukan kode yang detail dari awal atau prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga.
  3. XP tidak memiliki sifat dokumentasi yang formal yang dibuat selama pembangunan. Sehingga satu-satunya dokumentasi adalah dokumentasi awal yang diberikan oleh user.
Contoh kasus proyek perangkat lunak menggunakan metode xp : 

Judul : Penggunaan metode Xtreme Programming dalam pembuatan sistem informasi penjualan berbasis desktop pada Toko Mainan Anak Dana Sentosa.

Metode Penelitian : 
Pada penelitian dalam sistem ini, pengguna metode Extreme Programming (XP) memiliki beberapa tahapan atau step dalam penggunaanya. Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut : 
1. Planning (Perencanaan).
  Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang di perlukan dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perencanaan).
    Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean). 
    Pembuatan sistem yang di bangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
   Pengujian sistem ini untuk mengetahui apakah sistem dapat beroprasi sesuai harapan. 

Hasil dan pembahasan : 

Hasil perancangan keseluruhan dalam model Mind Mapping:

 

Sistem Informasi Penjualan Toko Mainan Anak Dana Sentosa

 

Planning (Perencanaan)

a. Identifikasi Masalah.

Pembuatan sistem ini didasari oleh seringnya terjadi permasalahan dalam melakukan kegiatan pembelian yaitu :

    1. Membutuhkan waktu yang lama untuk melakukan pembelian.

    2. Kurang efektif serta perlu mengantri untuk membeli barang.

    3. Pengolalaan atau pencatatan dan pembuatan laporan penjualan masih manual          sehingga sering terjadi kesalahan.

b. Analisa Kebutuhan

Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan dalam pembuatan sistem ini yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional.

Kebutuhan fungsional :

1. Pemilik Toko

    a. Pemilik toko dapat login dan logout.

    b. Dapat melihat data produk. 

    c. Dapat melihat data transaksi. 

    d. Dapat melihat data konsumen. 

    e. Dapat melihat laporan.

2. Pegawai 

    a. Pegawai dapat login dan logout.

    b. Dapat mengelola data produk.

    c. Dapat mengelola data konsumen.

    d. Dapat mengelola data transaksi.

    e. Dapat mengelola laporan.

3. Pembeli

    a. Dapat login dan logout.

    b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual.

    c. Dapat melihat transaksi yang telah di lakukan.

Kebutuhan non-fungsional :

1. Sistem dapat menampilkan data produk atau barang.

2. Sistem dapat memiliki tampilan yang mudah dipahami, sehingga pembeli dapat lebih mudah dalam memesan dan melakukan kegiatan pembelian.

3. Sistem dapat dioperasikan dan menampilkan data dengan cepat, sehingga proses pembelian dapat berlangsung dengan efisien atau tidak membuang-buang waktu.

4. Sistem dapat dioperasikan dengan baik sesuai fungsinya. 

Coding (Pengkodean)

Pembuatan sistem ini menggukan JAVA sebagai bahasa pemrogramannya.

Testing (Pengujian)

Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.




Refrensi: https://ilmurplkitabersama.blogspot.com/2020/03/metode-xtreme-programming-contoh.html?m=1

Referensi : https://flinsetyadi.com/mengenal-extreme-programming-xp-secara-lengkap/

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Tugas Pertemuan 10 Organisasi Dan Arsitektur Komputer

Prototyping Dan Throw - Away Prototyping (APPL PERTEMUAN -6)

LAPORAN KEGIATAN “JALAN SEHAT” UNIVERSITAS TEKNOKRAT INDONESIA